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자기 통제력 향상 게임

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    적용범위: 8세이상
    제품구성: 보드판, 말, 주사위, 전문가 매뉴얼, 카드, 아웃박스

    목적: 사회정서능력 향상

    간략소개

      대부분의 아동과 청소년들은 발달과정 중에 자기 통제에 어려움을 겪는다. 그 중 많은 아동과 청소년들에게는 이 어려움이 중대한 문제로 다가와 의학적인 중재를 필요로 하기도 한다. 어떤 아동들과 청소년들은 몇 가지 지적 기술의 습득을 통해 자기 통제력을 기르고, 더욱 심각한 문제를 예방할 수도 있다. 이 게임은 이 두 집단 모두를 위해 만들어졌다.

    연구 및 개발자

      저자:진혜경(국립서울병원 소아정신과장), 강경숙(원광대 교수) 임호찬(나사렛대 교수) 홍혁(미국 로렌스고등학교 특수교사)  
    1. 도 입

    대부분의 아동과 청소년들은 발달과정 중에 자기 통제에 어려움을 겪는다. 그 중 많은 아동과 청소년들에게는 이 어려움이 중대한 문제로 다가와 의학적인 중재를 필요로 하기도 한다. 어떤 아동들과 청소년들은 몇 가지 지적 기술의 습득을 통해 자기 통제력을 기르고, 더욱 심각한 문제를 예방할 수도 있다. 이 게임은 이 두 집단 모두를 위해 만들어졌다.

    자기 통제력 게임은 주의력결핍 과잉행동장애를 가진 아동들의 행동 특성을 강조하고 있다.

    충동성 (Impulsivity: IMP) 부주의성(Inattention: INA)
    1. 독립성이 매우 강하다. 9. 주의가 산만하다.
    2. 진행 중인 작업을 마치지 못한다. 10. 공상을 즐긴다.
    3. 순서대로 작업을 진행하지 못한다. 11. 바로 듣지를 못한다.
    4. 규칙을 지키지 못한다. 12. 혼자서 독립적으로 해야 하는 일을 싫어한다.
    5. 생각하지 않고 답변을 한다. 13. 지시사항을 따르지 못한다.
    6. 즉각적이며 단기적인 충족감을 좆는다. 14. 책임을 수행하지 못한다.
    7. 부주의한 행동을 한다. 15. 자기 물건을 잃어버린다.
    8. 생각하지 않고 행동을 한다. 16. 작업을 꾸준히 하지 못한다.

    과잉행동성 (Hyperactivity: HYP)
    17. 안절부절 못한다.
    18. 다른 사람들을 혼란스럽게 한다.
    19. 얌전히 앉아 있지를 못한다.
    20. 위험한 행동을 한다.
    21. 자신을 안정시키기가 힘들다.
    22. 물건들을 부수거나 못쓰게 만든다.
    23. 다른 사람들을 방해한다.
    24. 조용히 공부를 하거나 놀지 못한다.

    자기 통제력 게임은 아동들에게 다섯 가지 지적 기술을 가르침으로써, 이와 같은 행동을 수정하도록 도와준다.

    1. 자기표현 훈련을 통해 행동을 지도한다.
    2. 성공을 우연 또는 다른 이들의 행동의 결과가 아닌, 개인적인 노력의 결과로 돌린다.
    3. 다른 사람들의 칭찬보다는 자기강화를 통해 적절한 행동을 지원한다.
    4. 또래의 관점과 의견을 받아들인다.
    5. 행동수정전략을 계획하고 시행한다.

    자기 통제력 검사

    이 학습과정의 마지막 부분에는, 아동의 자기 통제력에 대한 장점과 약점을 확인하는데 도움이 될 두 가지 목록이 첨부되어 있다. 첫 번째 목록은 부모나 교사가 아동의 특정한 행동을, 또래 아동들의 행동과 비교평가 할 수 있도록 하고 있다. 이 목록은 아동이 가진 자기 통제 기술에 대한 정직한 정보를 마련해 준다. 두 번째 목록은 24개 항목의 설문지이며, 자기 통제력 문제가 있는 아동들이 일반적으로 보여주는 행동들에 대한 아동 자신의 마음가짐을 드러낼 수 있도록 자극한다. 이 목록은 이전 장에서 소개한 행동의 광범위한 세 가지 범주에 부합하는 세 가지 척도를 포함하고 있다.

    이 목록들은 복사를 해서 게임을 하기 전에 게임에 참여할 학생들에게 사용할 수 있다. 각 아동들의 장점과 약점을 인지한 후, 각 아동들에게 개별적으로 적절한 게임 카드를 선택할 수 있다.

    게임 카드

    이 게임에는 다섯 가지 카드 묶음이 사용된다. 각 카드 묶음은 게임을 통해서 습득할 수 있는 다섯 가지 지적 기술들과 일치한다. 카드는 색깔별로 나뉘어져 있으며, 카드가 가르치고자 하는 지적 기술을 나타내는 두 글자로 된 기호가 새겨져 있다. 긍정적 행동을 나타내는 형상이 그려진 카드들은 옅은 색으로 되어있으며, “+” 기호가 새겨져 있다. 부정적 행동을 나타내는 형상이 그려진 카드들은 어두운 색으로 되어있으며, “-” 기호가 새겨져 있다. 카드에 새겨진 기호 중 가장 마지막에 쓰인 숫자는, 카드에 그려진 상황이 앞에서 설명한 24가지의 행동들 중 어떤 행동과 일치하는지를 나타내고 있다.

    1. 빨간색 카드: 자기교수(Self-Instruction - SI)

    이 카드들은 긍정적인 행동변화에 대해서 명확하고 현실적인 자기표현의 가치를 참가자들에게 가르친다.

    SI+ 카드는 자신의 행동을 수정하기 위해 일정한 방법으로 생각하는 인물들을 묘사하고 있다. 이 인물들은 행동 변화가 어려운 일이라는 것을 알고 있지만, 이를 위해 노력하고자 하는 의지가 있다.

    예: SI+ 2
    리사는 시작한 과제를 절대로 끝낸 적이 없는 것 같다. 그러나 최근 미술시간에 받은 과제는 꼭 끝내고 싶다. 리사는 ‘내가 매일 조금씩 해 나간다면, 이번 주가 끝날 때쯤이면 다 마칠 수 있을 거야.’라고 생각했다. 리사는 계획대로 따랐고, 과제 점수로 B를 받았다.

    리사는 무슨 생각을 하고 있는가?
    리사가 일을 끝까지 할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 방법들은 또 어떤 것들이 있을까?
    첫 번째 질문은 효과적인 자기표현을 반복 연습하도록 돕고 있으며, 자기표현에 대한 토론과 실제생활에의 적용을 촉진할 수 있다. 두 번째 질문은 카드에 담겨 있는 기본적인 원리를 참가자들이 추론할 수 있도록 하고 있다. 이와 같은 단계들을 통해서 참가자는 처음의 자기표현을 더욱 잘 기억하고 사용할 수 있을 것이다.

    SI- 카드들은 자신의 행동을 교정할 수 있는 희망이 없거나, 행동을 교정하기 위해 필요한 노력을 최소한으로 하는 인물들을 묘사하고 있다.

    예: SI- 9
    브랜던은 수업시간에 다른 학생들로 인해서 방해를 받고 있는 경험을 자주 한다. 선생님이 과제에 좀 더 집중하라고 말했을 때, 브랜던은 ‘선생님이 옳아. 내가 과제에 좀 더 집중한다면 다른 문제들이 생기지 않을 거야.’라고 생각했다.
    브랜던은 무슨 생각을 하고 있는가?
    어떻게 생각하는 것이 브랜던에게 더욱 도움이 될까?
    브랜던은 주의가 산만하지 않도록 어떻게 자신을 훈련시킬 수 있을까?
    브랜던이 이 방법을 따르는 데 방해가 될 만한 것은 무엇이 있을까?
    첫 번째 질문은 자기표현의 부적절한 부분을 조명하고 있다. 두 번째 질문은 참가자의 카드에 나온 자기표현보다 좀더 나은 자기표현을 만들어 내도록 하고 있다. 마지막 두 질문은, 행동수정전략의 계획과 실행 목표, 그리고 자기교수 학습 목표를 함께 포함하고 있다.
    여러 연구들이 자기표현 교수법과, 주의력결핍 및 과잉행동장애 아동들의 행동을 교정하기 위한 계획의 효력을 증명하고 있다. (Cameron & Robinson, 1980; Douglas, Parry, Marton & Garson, 1976; Eastman & Rasbury, 1981; Meichenbaum & Goodman, 1971). Abikoff는 이러한 연구들과, 이에 관련된 여러 연구들을 논평하였다 (1985).
    SI- 카드들은 SI+ 카드들에 비해 어렵다. 왜냐하면 이 카드들을 이해하고 답변하기 위해서, 참가자들은 카드에 담긴 내용과 재인적인 경험의 단계를 넘어서야 하기 때문이다. 이런 이유 때문에 먼저 긍정적 자기표현의 예를 보여주는 SI+ 카드들로 게임을 시작하는 것이 좋겠다. 또한 나이가 어린 아동들에게는 SI- 카드들의 사용을 제한하는 방법도 좋겠다.
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